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 [Jeu] Rythmomachie

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DuGuesclin



Messages : 377
Date d'inscription : 16/02/2008

MessageSujet: [Jeu] Rythmomachie   Sam 1 Mar - 20:34

RYTHMOMACHIE
OU
BATAILLE DE NOMBRES


I. Les éléments du jeu

1. L'espace de jeu est un tableau rectangulaire divisé en 128 cases: huit disposées dans le sens de la largeur et indexées de a à h; seize dans le sens de la longueur et numérotées de 1 à 16. Cet espace est ensuite divisé en deux demi-espaces de huit cases par huit cases: l'une des moitiés est appelé le camps des Pairs, l'autre moitié est le camps des Impairs. On peut également repérer une case par ses coordonnées (x;y)

2. Dans chaque camps sont disposées 24 pièces: huit sont de forme circulaire, huit autres de forme triangulaire et huit enfin de forme carré. Chaque pièce possède une valeur qui est un nombre entier inscrit sur cette pièce, ces valeurs sont générées de la façon suivante:

Code:

2    4      6      8              3      5      7      9
4    16    36    64              9    25    49    81
6    20    42    72              12    30    56    90
9    25    49    81              16    36    64    100
15    45    91    153              28    66    120    190
25    81    169    289              49  121    225    361
    les deux premières lignes donnent les valeurs des pièces circulaires:
  • sur la première ligne on dispose les entiers n compris entre 1 et 9;
  • la deuxième ligne est formée par les carrés n² des nombres de la première ligne;

    les deux lignes suivantes donnent les valeurs des pièces triangulaires:
  • la troisième ligne est la somme des deux premières lignes: n + n² ;
  • la quatrième ligne est formée par les nombres de la forme (n+1)² ;

    les deux dernières lignes donnent les valeurs des pièces carrées:
  • la cinquième ligne est la somme des deux lignes précédentes: n + n² + (n+1)² ;
  • la sixième ligne est formée des nombres de la forme (2n+1)² .


Chaque pièce a une faces blanche et l'autre noire, sur les deux faces sont portées la valeur de la pièce. Toutes les pièces du camps Pairs sont placées sur le tableau (cf. 4) avec la face blanche visible tandis que les pièces du camps Impairs sont placés avec la face noire visible. A chaque phase du jeu les pièces appartenant au camps Pairs sont les pièces blanches et celles appartenant au camps Impairs sont les pièces noires, et donc lorsqu'une pièce change de camps elle doit être retournée (cf.23).

3. Les pièces 91 et 190 sont appelées Pyramides, elles sont équivalentes à un empilement de pièces carrées :



pyramide parfaite

91 = 1² + 2² + 3² + 4² + 5² + 6²




pyramide trois fois tronquée

190 = 4² + 5² + 6² + 7² + 8²



4. Les pièces sont ensuite déployées en ordre de bataille sur le tableau, les pièces triangulaires sont mises en ligne et les pièces carrées sont placées sur les ailes:





II. Les déplacements des pièces

5. Toutes les pièces se meuvent vers l'avant, l'arrière, la droite ou la gauche mais jamais en diagonale. Les pièces circulaires se déplace d'une case, les pièces triangulaires se déplacent de deux cases et les pièces carrées de trois cases.



De la case de départ figurée en rouge
- une pièce circulaire peut atteinde l'une des cases jaunes
- une pièce triangulaire peut atteindre l'une des cases grises
- une pièce carrée peut atteindre l'une des cases bleues

6. Dans un déplacement, la case d'arrivée doit être libre. Les cases intermédiaires doivent être libres ou peuvent être occupées par des pièces du même camps. Pour être cohérent avec la règle 10 il faut exclure le fait que les cases intermédiaires puissent être occupées par des pièces adverses.



III. Les prises des pièces

7. Prise par attaque: si la valeur d'une pièce multiplié ou divisé par le nombre de cases la séparant d'une pièce adverse est égale à la valeur de cette pièce adverse, celle-ci est prise. Le nombre de cases séparant les deux pièces doit être supérieur ou égal à deux, ce nombre est égal à la distance (cf.1) séparant les pièces moins un. Pour résumer:

X prend Y si Y = X x [ d(X;Y) - 1 ] ou Y = X / [ d(X;Y) - 1 ]



8. Prise par rencontre: si dans un déplacement une pièce arrive dans une case adjacente à celle occupée par une pièce adverse de même valeur, celle-ci est prise. Pour résumer:

X prend Y si X = Y et d(X;Y) = 1



9. Prise par embuscade: si deux ou trois pièces sont contiguës à une pièce adverse et qu'une somme ou une différence de leurs valeurs est égale à celle de la pièce adverse, celle-ci est prise. Pour résumer:

X et Y prennent Z si Z = X ± Y et d(X;Z) = d(Y;Z) = 1

X, Y et Z prennent T si T = X ± Y ± Z et d(X;T) = d(Y;T) = d(Z;T) = 1


10. Prise par siège: lorsqu'une pièce est entourée par des pièces adverses, rendant impossible tout mouvement, celle-ci est prise.

11. Prise par combinaison: Il est possible de combiner attaque et embuscade pour prendre une pièce adverse. Par exemple la pièce 56 du camps des Impairs est entourée par les pièces 2 et 4, c'est au camps Des Pairs de jouer et la pièce 25 vient se placer à deux cases d'écart de 56, on a alors 2x25+2+4 = 56 ce qui permet la prise de la pièce 56.



IV. Les Pyramides

12. Tout étage d'une Pyramide peut être utilisée pour prendre une pièce adverse.

13. En cas d'attaque, de rencontre ou dembuscade, si le produit ou la somme attaquante est égale à la valeur de la base alors la Pyramide est prise. Si le produit ou la somme attaquante est égale à la valeur d'un étage alors la Pyramide est rançonnée: le camps attaquant prend une pièce de son choix et dont la valeur est égale à celle de l'étage visée de la Pyramide, à défaut il prendra la pièce de son choix à l'exception de la Pyramide.



V. Les victoires

Les victoires communes:
14. Victoria de corpore. Les joueurs fixent un nombre N. Le vainqueur est celui qui le premier prend N pièces adverses.

15. Victoria de bonis. Les joueurs fixent un nombre S. Le vainqueur est celui qui le premier en faisant la somme des valeurs des pièces prises atteint ou dépasse S.

16. Victoria de lite. Les joueurs fixent deux nombres S et C. Le vainqueur est celui qui le premier en faisant la somme des valeurs des pièces prises atteint ou dépasse S et en comptant le nombre de chiffres figurées sur les pièces prises atteint exactement C.

17. Victoria de honore. Les joueurs fixent deux nombres N et S. Le vainqueur est celui qui le premier prend N pièces adverses et en faisant la somme des valeurs des pièces prises atteint ou dépasse S.

18. Victoria de honore liteque. Les joueurs fixent trois nombres N, S et C. Le vainqueur est celui qui le premier prend N pièces adverses et en faisant la somme des valeurs des pièces prises atteint ou dépasse S et en comptant le nombre de chiffres figurées sur les pièces prises atteint exactement C.

Les victoires propres:
19. Victoria magna. Le vainqueur est celui qui le premier forme sur le bord opposé une suite de trois pièces dans l'une des trois progressions: arithmétique, géométrique ou harmonique.

20. Victoria major. Le vainqueur est celui qui le premier forme sur le bord opposé une suite de quatre pièces dans laquelle on peut extraire des sous-suites dans deux des trois progressions: arithmétique, géométrique ou harmonique.

21. Victoria praestantissima. Le vainqueur est celui qui le premier forme sur le bord opposé une suite de quatre pièces dans laquelle on peut extraire des sous-suites dans chacune des progressions: arithmétique, géométrique ou harmonique.

Voir les tables de victoires


VI. Les phases du jeu

22. Chaque camps joue chacun son tour. Dans un tour de jeu: tout dabord toutes les pièces qui sont en position de prendre une pièce adverse peuvent prendre cette pièce (phase 1); ensuite une seule pièce doit être déplacée (phase 2) et si celle-ci vient alors en position de prendre une pièce adverse elle peut le faire immédiatement (phase 3). Et c'est au camps adverse de jouer.

23. Dans le cas où les adversaires recherchent une victoire commune, toute pièce prise est retirée du jeu. Dans le cas où les adversaires recherchent une victoire propre, toute pièce prise peut immédiatement être utilisée. Ainsi une pièce prise lors de la phase 1 peut être déplacée lors de la phase 2; si une pièce prise à la phase 3 est en position de prendre une nouvelle pièce adverse, elle peut le faire immédiatement mais plus aucun déplacement ne peut être fait pendant ce tour de jeu.
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